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苦等多年!永恒之柱回合制模式终于上线,你的肝还好吗?

发布日期:2025-11-22 13:05    点击次数:200

朋友们,魔幻吗?

非常魔幻。

2024年快过完了,游戏圈的画风是什么?

是服务型游戏开一个死一个,是3A大作工期爆炸成本失控,是玩家和厂商互相拉黑问候家人。

结果就在这个节骨眼上,黑曜石(Obsidian)突然从坟头里刨出来一个快十岁的“老家伙”——《永恒之柱》,然后一本正经地告诉所有人:我们要给它做一个“心脏搭桥手术”,植入一个全新的回合制战斗模式。

说真的,这操作骚到我了。

这感觉就像什么?

就像你十年前分手的初恋,突然给你发了条微信说:“亲爱的,我为你去报了个厨艺班,新东方毕业的,你看我们还有机会吗?”

晚了点,但……该死,你还真有点好奇她到底学会了佛跳墙还是只会拍黄瓜。

所以,黑曜石这波堪称“文艺复兴”式的操作,到底是在图啥?

<h3>1、一场迟到了十年的“宗教战争”终局</h3>

要理解这事儿有多离谱,你得先明白CRPG圈子里一个长达二十年的“原教旨”之争:即时暂停(RTwP)和回合制(Turn-Based),到底哪个才是正统?

这俩玩意的区别,约等于豆花的甜咸之争,能让两个本来能一起喝酒的哥们,瞬间变成不共戴天的仇人。

即时暂停,讲究的是一个宏观调控,你是运筹帷幄的将军,战场瞬息万变,你得眼疾手快,暂停,下指令,继续,再暂停……玩的就是一个手忙脚乱里的优雅。

这是《博德之门》和《永恒之柱》初代带起来的范儿。

而回合制,则是棋手的浪漫。

一人一动,你来我往,讲究的是精密的计算和极致的策略。

每一个技能,每一次走位,都得深思熟虑。

这是老《辐射》和《神界:原罪》的精髓。

当年《永恒之柱》初代发售时,就因为坚持用即时暂停,被无数回合制爱好者喷成了筛子。

他们觉得,你这故事、这设定都这么复古,怎么就在战斗系统上非要搞这个“瞎眼又费手”的玩意儿呢?

黑曜石当时很硬气,头铁,不改。

结果到了续作《永恒之柱2:死亡火焰》,他们“怂”了。

可能是被《神界:原罪2》的巨大成功闪瞎了眼,黑曜石在二代里,非常“识时务”地加入了回合制模式。

虽然是后加的,但口碑意外的好,甚至很多人说,这才是《永-恒之柱》该有的样子。

现在,近十年过去了,黑曜石突然想起来:“哎呀,我大儿子当年好像也受了这委屈。”

于是,他们真的回去改了。

这已经不是商业决策了,这是一种执念,是一种“强迫症”。

这是开发团队对当年那些争论的最终回应,是一场迟到了十年的“投降”,也是一场迟到了十年的“胜利”。

他们用实际行动告诉全世界:大人们,时代变了,我们不吵了,你们想要的,我给,我全都给。

<h3>2、这不是简单的移植,是“带脑子”的重做</h3>

如果黑曜石只是单纯把二代的回合制代码复制粘贴到一代,那这事儿顶多算个“良心发现”。

但牛逼的地方在于,他们没有。

他们把二代里被玩家吐槽过的点,拿出来,掰开了,揉碎了,重新设计了一遍。

这叫什么?这叫“从群众中来,到群众中去,顺便把隔壁老王家的鸡也给炖了”。

你看这次更新的几个核心点,骚操作简直拉满。

第一个,叫“无束缚回合”。

这是什么概念?

在很多回合制游戏里,“速度”这个属性很尴尬,它可能只决定了你第一回合谁先动手,然后就没然后了。

大家排排坐,分果果,你一下我一下。

但“无束缚回合”不一样,它让“速度”这个属性的权重变得极高。

你的速度快,不仅意味着你先手,还可能意味着你在一轮里能比别人多动一次,甚至两次。

你的盗贼小哥可能在敌人那个笨重的骑士挥出第一刀之前,已经绕后捅了他三刀。

讲白了,这让战斗节奏从“下棋”变成了“高速下棋”,让高敏捷角色的爽感直接拉满。

以前被嫌弃的“速度”属性,现在成了兵家必争之地。

这才是真正的“天下武功,唯快不破”。

第二个,叫“更智能的自由行动”。

玩过CRPG的都懂那种痛苦:眼看角色要挂了,就差一口药,结果系统告诉你:“对不起,喝药也算一个行动回合。”然后你就眼睁睁看着角色扑街。

或者,你好不容易绕到法师背后,准备掏出“法师克星”匕首,系统又说:“对不起,换武器也算一个行动回合。”等你换好武器,人家法师一个闪现飞出八百米远。

血压上来了,对不对?

这次更新就是来治这个低血压的。

在限制条件下,换武器、喝药水、开光环,都变成了“自由行动”,不消耗你的主要动作。

这看似是个小改动,但对战斗的流畅度和策略深度是颠覆性的。

它让战斗变得更符合直觉,也让玩家能打出更多骚操作。

这不再是和系统规则的搏斗,而是真正和敌人的博弈。

我是说,这事儿真的、真的很重要。

最后,还能在即时暂停和回合制之间“随时切换”。

这就属于杀人诛心了。

黑曜石不仅给了你甜豆腐脑,还给了你咸豆腐脑,甚至给了你一包白糖和一包盐,告诉你:“您自己调,您随意。”

这种选择权,对于玩家来说是终极的尊重。

你可以在探索大地图时用即-时制跑路,节省时间;一进到需要精妙操作的Boss战,啪,一键切换成回合制,开始运筹帷幄。

这哪是做游戏啊?这简直是在做服务,海底捞级别的服务。

<h3>3、老游戏的“文艺复兴”,是给新时代的“一记耳光”</h3>

那么问题来了,黑曜石费这么大劲,给一个2015年的老游戏做“精装修”,图什么?

赚钱?

别逗了。

《永恒之柱》该买的早就买了,这次更新是免费的。

靠这个拉动一波销量,可能还不够付程序员的加班费。

那图什么?

图一口气,图一个“体面”,图一个“品牌价值”。

(插一句,当然,也可能就是单纯的有钱任性,毕竟现在是微软的人了)。

在今天这个“短平快”和“服务型游戏”大行其道的时代,大部分厂商的逻辑是:老游戏?

那是什么?

能吃吗?

赶紧开下一个项目,赶紧画下一个大饼,赶紧卖下一波皮肤。

一个游戏上线运营超过三年,都算是祖上积德了。

而黑曜石在干嘛?

他们在玩“游戏考古”。

他们在告诉整个行业,也在告诉所有玩家:我们记得我们做过的东西,我们记得玩家说过的话,我们愿意为十年前的“不完美”买单。

这是一种极其奢侈,但又极其聪明的品牌建设。

它传递出的信息非常清晰:

第一,我们(黑曜石)是一群真正热爱CRPG的“老炮儿”,我们懂这个类型,也尊重这个类型的玩家。

这种身份认同,是花多少钱做市场营销都买不来的。

第二,我们有技术,更有态度。

连十年前的老代码山都能给你理顺了,那你还担心我们未来的新游戏(比如《宣誓》)会搞砸吗?

这建立的是一种超越具体产品的“信任感”。

第三,这是对当下浮躁风气的一种无声的嘲讽。

当大家都在追逐下一个风口时,我选择回头,把我出发的地方,那栋老房子,打扫得干干净净。

这本身就是一种逼格。

一种“我不是没能力做新的,我只是想把旧的做到完美”的逼格。

所以你看,这波操作,表面上看,是黑曜石在“为爱发电”,是在做慈善。

但骨子里,这是一次教科书级别的“情绪营销”和“品牌公关”。

它用最低的成本,撬动了最核心的玩家社群,引爆了关于“游戏初心”的讨论,顺便还给自己的未来项目铺了一层厚厚的口碑滤镜。

这比花几千万美元请流量明星代言,或者在时代广场投广告,要高级得多,也有效得多。

讲白了,不就是为了那点醋,才包的这顿饺子么。

所以,当《永恒之柱》这个十岁的老家伙,带着一身“新装备”重新回到我们面前时,我们看到的不仅是一个游戏模式的更新。

我们看到的,是一个游戏厂商的体面。

是那个相信“好游戏自己会说话”的黄金时代,投射到今天这个喧嚣世界里的一道微光。

它在提醒我们,有些东西,虽然老,但不过时。

比如,对玩家的尊重。

比如,对作品的较真。

再比如……回合制真香?